XXXVII Congreso de la semFYC – Madrid
del 4 al 6 de mayo 2017
Aplicar m-learning Kahoot en la docencia y determinar su eficacia
Medir la aceptabilidad del Kahoot
A través de un caso clínico desarrollado en el que se va introduciendo de forma práctica la teoría, aparecen preguntas que los alumnos deben contestar. Es en este momento cuando introducimos una nueva herramienta tecnológica denominada Kahoot (aplicación de descarga gratuita en el móvil). Cada alumno debe registrarse pero puede utilizar cualquier nombre (lo que permite el anonimato).
Hemos realizado preguntas con cuatro posibles respuestas siendo una correcta. Cada respuesta está representada por un color. El alumno debe marcar el color de la opción que considere adecuada en 30 segundos. Posteriormente se proyecta la respuesta correcta, el número de asistentes que han contestado, el porcentaje de aciertos y el ranking (con la identificación que el alumno ha introducido) entre los asistentes. Posteriormente se razona cada una de las respuestas.
Los alumnos se convierten en concursantes, aumentando así la concentración no sólo durante la teoría sino durante la autoevaluación. Se consigue así un aprendizaje por medio del juego pero fuera de un contexto lúdico
Hemos realizado 2 sesiones con un total de 297 alumnos. El 100% disponían de un teléfono móvil con acceso a internet mediante conexión wifi.
El 83% de los alumnos evaluaron la actividad mediante la hoja de valoración de de la sociedad.
La puntuación (de 0 a 5) fue del 4,7 (4,3- 5) en la utilidad de la experiencia.
Se aprende más con la tecnología que a través de la escucha pasiva
Aumenta la participación de los que habitualmente son menos activos
El juego como refuerzo pedagógico estimula la capacidad de atención, la toma de decisiones y la valoración de riesgos
Aplicable por coste gratuito y por participación no presencial
Ya se usa en colegios y facultades como método pedagógico.