XXXV Congreso de la semFYC - Gijón
del 11 al 13 de junio 2015
Evaluar la eficacia de una intervención lúdico-educativa diabetológica basada en la utilización de un videojuego en la mejora del control metabólico de niños y adolescentes con DM 1, en comparación con la educación diabetológica convencional
Diseño: Ensayo clínico multicéntrico, aleatorizado, abierto que compara la eficacia de un videojuego educativo añadido a la educación diabetológica convencional frente a la educación diabetológica convencional en niños y adolecentes. Así mismo se determinarán las posibles áreas de mejora del videojuego (nivel de conocimientos adquiridos, duración, motivación, emoción, satisfacción y socialización).
Ámbito: Atención Primaria.
Población: Niños y adolescentes con DM tipo 1
Criterios de inclusión: Edad entre 8 y 18 años; diagnosticados de DM tipo1. Tiempo desde el diagnóstico mayor de un año; Firma del consentimiento.
Cálculo muestral: Para una potencia del 80%, riesgo alfa del 5%, previsión de pérdidas del 15% y diferencia mínima a detectar de HbA1c:0,5%, serían necesarios 152 pacientes por grupo.
Intervención: Utilización de un método de educación lúdica, basado en un videojuego donde se repasan los conocimientos necesarios en educación diabetológica para mejorar el control metabólico. En el grupo de intervención se aplicará además la educación diabetológica convencional. El grupo control recibirá únicamente educación diabetológica. Por las características de la intervención, este estudio no es susceptible de enmascaramiento.
Análisis estadístico: Los análisis se harán por intención de tratar y la significación estadística se considerará para valores p<5%. Se describirán las variables cuantitativas calculando las medias, medianas y medidas de dispersión, las variables cualitativas en forma de proporciones. La comparación basal de los grupos se realizará mediante la prueba de Chi2 para variables categóricas, la t de Student para las variables continuas con distribución normal y prueba Mann-Whitney para las que no la siguen. En caso de objetivarse diferencias clínicamente relevantes se añadirán análisis multivariantes. Se utilizará el programa SPSS versión 14.0.
Variables: HbA1c; Frecuencia de hipoglucemias y descompensaciones; Dosis de insulina habituales; Tiempo de evolución; Edad al diagnóstico; Variables en relación con: Historia familiar de DM; Nivel de conocimientos de enfermedad; Situación familiar; Estilo de vida y Variables que permitan evaluar el juego en los campos: duración, motivación, emoción, satisfacción, socialización y tiempo dedicado al videojuego
Limitaciones: El diseño abierto del estudio podría suponer un efecto placebo a favor del grupo de intervención. Posibles dificultades en la accesibilidad a los medios electrónicos necesarios para jugar.
La diabetes afecta a millones de personas en el mundo. La prescripción de Videojuegos constituye una herramienta cada vez más usada para las intervenciones en salud, manejo de enfermedades crónicas y como consecuencia se prevé una reducción de los costos de atención médica “un paciente empoderado es un paciente más barato para el sistema”. El probar su eficacia en educación diabetológica puede implicar un cambio en el manejo de esta prevalente patología.
Se solicitará aprobación a las respectivas comisiones de ética de los Centros de salud. Se garantiza el respeto a los principios éticos contemplados en la Declaración de Helsinki y el Convenio de Oviedo. Se requerirá el consentimiento informado por parte de los tutores.