XXXIV Congreso de Comunicación y Salud

20-21-22 de Marzo de 2025

Comunicaciones: Proyectos de investigación

Evaluación de la gamificación en el aprendizaje de las infecciones de transmisión sexual (ITS) en estudiantes de grado (Oral)

Objetivos

El proyecto evalúa la eficacia de la gamificación en la enseñanza de las infecciones de transmisión sexual (ITS) en estudiantes de grado en medicina. Sus objetivos son:

  • Mejorar el aprendizaje, el trabajo cooperativo y el desarrollo integral de los estudiantes.
  • Comparar el impacto de un taller gamificado (escape room en videojuego) con el método convencional (clase magistral + taller).
  • Evaluar la satisfacción y motivación de los estudiantes respecto a ambas metodologías.

Entre los objetivos específicos se incluyen:

  • Adquirir conocimientos sobre métodos anticonceptivos, barrera e higiene menstrual.
  • Conocer la diversidad, orientación y prácticas sexuales.
  • Aprender sobre ITS y sus métodos de prevención.
  • Identificar situaciones de violencia.
  • Conocer las vías de acceso a atención sanitaria.

Material y métodos

  • Diseño: ensayo clínico aleatorizado con dos grupos (control y experimental).
  • Lugar: universidad.
  • Población:
    • Referencia: estudiantes de primer curso de cualquier grado de la universidad.
    • Estudio: estudiantes de primer curso de Medicina.
  • Muestreo: aleatorización simple con el software RStudio 4.2.1.
  • Intervención:
    • Grupo intervención: taller gamificado en formato escape room digital (1 hora).
    • Grupo control: taller convencional con clase magistral presencial (2 horas).
    • Ambos grupos recibirán los mismos contenidos, pero con diferente metodología.
  • Mediciones:
    • Cuestionarios pre y postintervención sobre conocimientos en ITS.
    • Encuesta de satisfacción y motivación (escala Likert).
  • Análisis estadístico:
    • Variables cuantitativas: media, desviación típica, pruebas de normalidad (Kolmogorov-Smirnov, Shapiro-Wilks).
    • Comparación de grupos: pruebas t de Student, U de Mann-Whitney, chi-cuadrado y test exacto de Fisher.
    • Significación estadística: p < 0.05.
  • Limitaciones:
    • Posible sesgo de autoselección en los participantes.
    • Diferencias individuales en habilidades digitales pueden influir en los resultados.

Aplicabilidad de los resultados esperados

Si se confirma que la gamificación mejora el aprendizaje y la motivación, el taller se integrará en el currículo de primer curso de los grados en Ciencias de la Salud y Educación de la universidad. Se prevé implementarlo anualmente en combinación con cribados de ITS dentro de la comunidad universitaria.
Se puede replicar en otras universidades y centros de formación profesional.

Aspectos ético-legales

  • Cumple con las directrices de la Declaración de Helsinki y la legislación española (Ley 14/2007 de Investigación Biomédica).
  • Se garantiza la confidencialidad de los participantes conforme al RGPD y la LOPD-GDD.
  • Participación voluntaria y anónima con consentimiento informado previo.
  • Datos anonimizados y almacenados en servidores seguros de la Universidad.
  • No se prevé cesión de datos a terceros ni transferencias internacionales.
  • El proyecto será evaluado por el Comité de Ética de la Investigación de la Universidad.

Financiación

El proyecto cuenta con el apoyo del Programa PIRE (Projectes d’Innovació i Recerca Educativa) de la UVIC-UCC.

CEI

Se ha rpesentado al Comité de Ética de la Investigación de la Universidad que evaluará el proyecto durante el ems de febrero del 2025.
Comunicaciones y ponencias semFYC: 2025; Comunicaciones: Proyectos de investigación. ISSN: 2339-9333

Autores

Martínez Satorres, Alba
EAP Passeig Sant Joan. Barcelona
Escalé Besa, Anna
EAP Navàs-Balsareny
Ruiz Comellas, Anna
EAP Sant Joan de Vilatorrada. Sant Joan de Vilatorrada
Pires Núñez, Pablo
SEXIT. Barcelona
Marón López, Andrea
EAP Passeig Sant Joan. Barcelona
Pino Prieto, Pablo
EAP Raval Nord. Barcelona