XXXIX Congreso de la semFYC - Málaga

del 9 al 11 de mayo de 2019

Comunicaciones: Proyectos de investigación

Influencia de fornite en alumnos de 6 a 14 años. (Póster)

Objetivos

Principal:

Evaluar la influencia del juego “Fornite” en el vocabulario y las expresiones de los alumnos/as con edades comprendidas entre los 6 y los 14 años.

Secundarios:

Determinar el número de horas semanales que le dedica cada alumno/a al uso de este videojuego.

Evaluar si el uso de este videojuego afecta a sus relaciones sociales.

Material y métodos

Estudio observacional, descriptivo.

Ámbito del estudio: se realizará en cinco centros de educación primaria y secundaria de una localidad con 34000 habitantes.

Muestra: muestreo aleatorio de los listados de los alumnos entre 6 y 14 años pertenecientes a cinco centros de educación primaria y secundaria de una localidad, ponderado por el tamaño del alumnado de cada centro.

Tamaño muestral: Al no haber datos concluyentes sobre la influencia del juego “Fornite” en alumnos de 6 a 14 años, se asume del 50% con una precisión del 5% y una confianza del 95%: n= 384. Se ha previsto que el porcentaje de reposiciones necesarias será del 10%.

Criterios de inclusión: alumnos/as que cursan estudios entre 1º de primaria y 2º de la ESO.

Criterios de exclusión: alumnos/as cuyos padres o tutores legales no autoricen su participación.

Variables: edad, sexo, curso escolar, número de horas semanales que dedica al uso del juego “Fornite”, influencia del videojuego en sus relaciones sociales, utilización de lenguaje específico de dicho videojuego en su vocabulario habitual.

Al no haber estudios previos se realizará un cuestionario que será validado por un comité de expertos.

El cuestionario debe tener:

* Validez lógica (mide lo que quiere medir).

* Validez de contenido a través de una prueba de jueces.

* Consistencia interna a través del alfa de Cronbach.

 

Análisis de datos: los datos se analizarán mediante el programa informático SPSS versión 21.

Análisis descriptivo:

- Para variables cualitativas se utilizarán porcentajes.

- Para las cuantitativas, media y desviación típica.

Análisis inferencial:

- Intervalos de confianza al 95%.

Se verificarán las condiciones de aplicación de los test estadísticos.

Aplicabilidad de los resultados esperados

Fortnite es un videojuego lanzado en 2017 que se ha convertido en un fenómeno mundial ya que cuenta con millones de descargas desde su estreno y ha alcanzado los 3,4 millones de jugadores simultáneos. El proyecto pretende demostrar el impacto que está teniendo este juego en la población infantil y adolescente. 

Aspectos ético-legales

Se solicitará, a través del Portal de Ética de la Investigación Biomédica de Andalucía, la autorización para la realización de encuestas, presentando para ello un protocolo, una hoja de información dirigida a los centros educativos y un consentimiento informado que deberán firmar los padres, madres o tutores legales de los alumnos/as que participen en el estudio.

Financiación

No cuenta con la subvención de ningún organismo ni institución financiadora.


Comunicaciones y ponencias semFYC: 2020; Comunicaciones: Proyectos de investigación. ISSN: 2339-9333

Autores

López Díaz, José Ángel
UGC Molino de La Vega. Huelva
Ramirez Sánchez, David
Molino de La Vega. HUELVA
Gómez Domínguez, Diego Miguel
Colegio Sagrado Corazón. Ronda